2016年10月11日

日常を過ごすことの意味を見出した「ペルソナ4」

私がRPGで最高に好きなのは「ペルソナ4」というゲームですね。これからペルソナの素晴らしさを説明していきたいと思います。

RPGパートと日常パートのバランス

「ペルソナ3」から導入された日常パート。
リリースされた当初は日常パート内で展開されるコミュのシステムにのみ焦点が当たり、「ギャルゲー要素を入れてくるな」という批判が目立ちましたが、この日常パートが存在する肝は、行動に回数などの制限を設けてプレイヤーに行動の選択肢を迫るところにあり、日数制限のあるRPGパートを進めるのか、それともRPGパートで有利になる行動を日常パートで選択して後のRPGパートを有利に進めるのか、というある意味シミュレーションゲームのような行動を組み立てて展開を作っていくところが他のRPGと違うところなのです。

このため、基本的なシナリオは一本道でありながら、その攻略手順が一本道に陥ることがなく、一度クリアした後の周回プレイでも以前やらなかった手順で攻略していくという楽しみが残され、それがゲームとしてのやりこみ要素を増やしているのです。もちろん、効率を重要視していくと手順はひとつに限られてきますが、同じダンジョンを攻略するのにも様々な手順を模索できるわけです。

自分の内面と向き合って克己するジュブナイルとしての完成度

ペルソナシリーズは常にRPGでありながら、ペルソナという心理学用語が示すように人間が内に秘める様々なものをどう克服するかが描かれるわけですが、特にこの作品はその部分に焦点が当てられており、仲間となるキャラクターの内面が形を持って暴走してしまうのを彼らがどう受け入れていくのかが物語の基本進行になっています。

それまでのシリーズでも自分の認めたくない内面を見せ付けられるという展開はありましたが、大々的に物語の基本部分に組み入れられたのは恐らく初めてだったと思います。そして、当初は個人的な問題として考えられていたそれが、終盤の展開で実は人間そのものに関わる重大な問題であり、プレイヤーはそれとどう対峙するのかが問われることになります。

そして、単にRPGパートを補助するために組み込まれたと思われていたコミュシステムが、実は重要な意味を持っていたことも明らかになります。
この辺の、システムそのものが物語の必然として意味を持たせてくるところも、ゲームとして素晴らしいと思いますね。

アトラスRPGでありながら厳しすぎない戦闘パート

アトラスのRPG、特に女神転生シリーズは最初から戦闘の難易度がシビアで、プレスターンシステムを採用したノクターンあたりでそれが極まった印象があります。

今回も他社のRPGに比べると確かに難易度は高いのですが、基本となる属性の相性さえ理解できれば普通に進めることができ、しかも今作はいわゆるレベル差によるダメージ軽減もあるため、厳しいと思う局面では極端な話レベリングをしっかりやれば何とかなるバランスに調整されています。
そのため、ゲーム全体として考えたときに、パーティメンバーや手持ちのペルソナが少ない序盤が一番厳しく、シナリオが進めば進むほど楽になってしまう展開になってしまうのが一部マニアには不評だったようですが、しかしそのことが逆にライトプレイヤーにアピールできたとも言えます。

総評として、P3以降のペルソナシリーズで模索されていた、一本道の本筋のシナリオに対して日常パートがどうカウンターを入れるのか、どう絡ませるのがいい形なのかというところで、ひとつの完成形を示した作品だと思いますし、いわゆる一本道シナリオで周回プレイはやる意味が無いと揶揄されてきた当時のJRPGに一石を投じた作品だったと思います。

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